O uso das redes sociais, na sala de aula, interferem na aprendizagem dos alunos?

terça-feira, 8 de setembro de 2015

SOFTWARE EDUCATIVO - TABUADA DO DINO

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Neste artigo foi enfatizado novas possibilidades de mediação escolar, enfocando a emergência de novos recursos na educação como os jogos eletrônicos e softwares educativos como elementos potencializadores da aprendizagem.


É importante salientar que os softwares educativos, além de serem uma diversão para o aluno, também servem como meio para a aprendizagem dos conteúdos curriculares e extra curriculares, possibilitando a interação e o aprimoramento das habilidades, podendo dessa forma estimular as inteligências múltiplas. O computador ao ser compreendido pelos docentes como mais uma ferramenta para realizar e complementar a construção de conceitos em quaisquer áreas de atividades, através de uma abordagem lúdica, permite deste modo a livre exploração pela criança do computador, como ferramentas para resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, pintar, analisar, classificar, seriar, abstrair, estabelecer relações e escolher alternativas de ação.

2 As Novidades Virtuais e eletrônicas e Novas Exigências Profissionais

Os softwares educativos e os jogos eletrônicos proporcionam ao aluno além de diversão o desenvolvimento de suas habilidades, tendo como objetivo enfocar a diversidade de jogos educativos que existe no mercado e sua importância no auxílio do desenvolvimento das inteligências múltiplas.

As vantagens no uso da Informática Educativa são evidentes no dia-a-dia dos profissionais da educação, pois a criança está diante do diferente, do lúdico instigante e atrativo; da resposta imediata; dos resultados interessantes; da flexibilidade do pensamento; do desenvolvimento do raciocínio lógico; do desenvolvimento do foco de atenção e da concentração e da expressão emocional. Em conseqüência, os alunos desenvolvem potencialidades e habilidades, antes não reveladas, aguçando desse modo a definição das inteligências múltiplas.

De acordo com Vincentini (2006):

Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares). Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender con el ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informático es cerrado, tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende con el ordenador en situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico no está contenido en el "software". (p: 56).[1]